Il faut : 2 à 5 joueurs ; une main allemande de 33 cartes (as à 7 plus 6 de grelots, appelés Weli).
Bieten est le petit frère de Perlaggen (voir point 2) et s'appelle en fait : Bluffer - car en plus de la chance, il faut surtout de l'esprit de jeu et une bonne face de poker. Le jeu se joue en tours. Les joueurs peuvent faire des plis et des points en analysant précisément leurs cartes et en offrant ce qu'on appelle une pièce : J'ai le plus grand cœur de tous ! Les autres doivent tacler en conséquence. Le vainqueur est le joueur qui, après plusieurs manches, est le premier à atteindre un nombre de points convenu. Autrefois, les enchères étaient considérées comme le jeu des flotteurs et des muletiers, qui transportaient des troncs d'arbres sur des voies navigables et des marchandises à dos d'âne et de cheval à travers les cols alpins. Ce n'étaient pas des hommes de parole. C'est sans doute ainsi qu'est né leur propre langage de jeu : "Di Grian" (j'enchéris sur des feuilles), "di roatn" (j'enchéris sur le cœur), "schaugn" (je tiens l'enchère), "guad" (je ne tiens pas l'enchère).
Il faut : 2, 4 ou 6 joueurs, toujours 2 contre 2 ; jeu allemand de 33 cartes (voir enchères).
On dit qu'en 1833, deux employés de chancellerie et deux fonctionnaires forestiers ont joué pour la première fois l'un contre l'autre à l'auberge "Pfau" de Bolzano. Nous ne savons pas à quoi jouaient ces deux hommes qui ne se connaissaient pas. Mais cela a dû être une partie de plaisir, car ce jeu de cartes amusant est rapidement devenu populaire au-delà du Tyrol du Sud, surtout autour d'Innsbruck. Le mot "Perlaggen" vient de l'italien "Berlicche", le diable. Peut-être que le jeu s'appelle ainsi parce qu'il est assez sauvage : au Perlaggen, les partenaires de jeu ne peuvent échanger que par le langage des signes. En même temps, il faut sans cesse distraire ses adversaires, dire des bêtises et faire passer le vrai pour le faux. Depuis près de 150 ans, les meilleurs tricheurs et trompeurs s'affrontent chaque printemps pour le titre de roi lors du bal des perlaggers à Imst. En 2016, la commission autrichienne de l'UNESCO a inscrit ce jeu de cartes au patrimoine culturel immatériel.
Il faut : 2 joueurs ; un jeu français de 20 cartes (de l'as au 10).
Au Moyen-Âge, l'Église et l'État tentèrent une fois de plus de gâcher le plaisir du jeu au peuple en punissant le fait de jouer aux cartes pour de l'argent. Mais une fois de plus, le peuple ne se laissa pas priver de son plaisir et joua dès lors pour de l'alcool, de préférence de l'eau-de-vie. Le Schnapsen ne doit pas son nom aux boissons fortement alcoolisées, mais à la carte la plus haute : "Schnappen" signifie "piquer avec l'atout". Chaque joueur reçoit cinq cartes. L'atout est déterminé en retournant la carte supérieure du paquet restant. Ensuite, les partenaires du duel doivent faire le plus de plis possible (le plus grand nombre de points gagne) et piochent ensuite chacun une nouvelle carte. Le jeu se termine lorsque l'un des joueurs a atteint 66 points. Pendant le jeu, il ne faut toutefois pas regarder trop profondément dans le verre d'alcool, car il faut beaucoup de concentration.
Il faut : 2 joueurs ; 54 cartes au total (main française de 32 cartes et 22 cartes de tarot).
Le tarot est la mère d'une grande famille de jeux de cartes. Depuis son invention en 1425, il s'est répandu dans de nombreux pays d'Europe et s'est installé dans de nombreuses variantes - comme le tarocco en Italie, le tarot en France. En Autriche, on parle de Strohmandeln ou de Strohmanntarock. Chaque joueur a trois paquets de quatre cartes devant lui - et doit espérer avoir de bonnes cartes pour faire un pli. Même à deux joueurs, le tarot est assez exigeant. Au cours du XIXe siècle, les connaisseurs ont consigné par écrit les subtilités du jeu : "Rechthaberey", tirer les cartes, faire la fine bouche et se vanter ne sont pas bien vus. Mais celui qui garde toujours son sang-froid et ne s'emporte pas en tant que vainqueur peut espérer "décrocher la lune, obtenir la gloire" ou "au moins graisser la patte à quelques dames". Après tout, Mozart, Brahms et Sigmund Freud étaient déjà des joueurs de tarot passionnés.
Il faut : autant de joueurs que l'on veut à partir de 12 ans environ ; 5 pierres lisses (plus petites qu'une noix, plus grandes qu'une noisette), une table.
Le nom évoque le jonglage et, en effet, le tchongeling requiert non seulement de la concentration et de la coordination, mais aussi et surtout de la dextérité. Premier exercice : un joueur lance toutes les pierres éparpillées sur la table. Il en lance ensuite une en l'air, attrape rapidement une autre pierre de la table avec la même main et rattrape la première. Le jeu devient de plus en plus difficile. En effet, le joueur doit maintenant prendre deux, puis trois et enfin quatre autres pierres sur la table avant de rattraper celle qu'il a lancée en l'air. Deuxième exercice : un joueur lance toutes les pierres en l'air - plus elles sont basses, plus elles sont lourdes - et essaie d'en attraper le plus possible avec le dos de sa main. S'il a attrapé trois pierres, il doit les relancer et les rattraper de manière régulière. Seules les pierres dans la main comptent pour un point. Ensuite, c'est au tour du suivant.
Il faut : autant de joueurs que l'on veut à partir de 14 ans ; 1 pierre par joueur (plutôt plate), 1 boîte de conserve.
Qui a peur de Guzimann ? Personne ne l'est ! En effet, en tyrolien, ce nom effrayant désigne un gardien. Tout d'abord, les joueurs marquent d'un demi-cercle la ligne de lancer et la zone dite dangereuse, dans laquelle une boîte de conserve est placée. Ensuite, c'est le premier tour de lancer : celui qui lance sa pierre le plus loin de la boîte est l'homme de Guzim et doit veiller à la limite du cercle de danger. On pose alors un caillou quelconque sur la boîte et un joueur après l'autre essaie de toucher la boîte et de lancer ainsi ce caillou dans la région. S'il n'y parvient pas, le joueur doit se placer près de son caillou après l'avoir lancé, sans le toucher. S'il le touche quand même et qu'il se trouve dans la zone de danger, l'homme de Guzim peut le taper et le désigner comme nouveau gardien. Si un joueur touche la boîte, tous ceux qui se trouvent dans le cercle de danger peuvent s'enfuir jusqu'à ce que l'homme-guzimar ait récupéré la pierre et replacé la boîte au même endroit. Si personne ne touche la boîte et que tous les joueurs sont prisonniers, ils doivent détourner l'attention du gardien pour s'échapper ; par exemple, en faisant croire qu'un joueur attrape la pierre pour attirer l'homme-guzimir loin d'un autre. Dès qu'un joueur est libéré, il a de nouveau une chance de réussir son prochain lancer et de délivrer les prisonniers.
Il faut : au moins 3 joueurs ; 21 jetons chacun, 1 dé.
Le jeu est vite expliqué : chaque joueur place devant lui un triangle de 21 jetons en six rangées individuelles (voir illustration ci-dessous) : C'est la queue de la vache. Les dés sont lancés l'un après l'autre. Si l'on obtient un un, on peut retirer la première rangée de la queue de vache, si l'on obtient un deux, la deuxième rangée et ainsi de suite. Si l'on lance à nouveau un chiffre et que l'on a déjà retiré la rangée correspondante, on doit passer son tour. Le gagnant est celui qui a éliminé la queue de la vache en premier. Le vainqueur reçoit tous les jetons encore présents sur la table. Le véritable attrait de la queue de vache réside dans le choix des jetons : personne n'a en effet prétendu que ceux-ci devaient être en bois ou en plastique. Des smarties, des biscuits ou des chips de pommes de terre semblent déjà plus intéressants. Avec des pièces de monnaie, le jeu devient encore plus passionnant. Et certains Tyroliens de plus de 18 ans jouent aussi avec des Schnapsstamperln - mais le jeu n'a alors pas beaucoup de tours et le vainqueur ne se souviendra guère de son triomphe.
Il faut : autant de joueurs que l'on veut ; 1 toupie
L'Ur-Doz'n est un cône en bois pointu avec un clou dans la tête, autour duquel on enroule une ficelle. C'est tout un art de tirer la ficelle si fort et en même temps de poser la toupie de manière si ciblée qu'elle danse et chante sur le sol. Aujourd'hui, nous achetons généralement notre toupie dans un magasin de jouets. Le principe du jeu reste le même : on trace un cercle de 40 à 60 centimètres de diamètre sur le sol et on place une pièce de monnaie au centre. Celui qui parvient à "hacher" la pièce de monnaie hors du cercle avec le Doz'n peut la garder. À l'origine, le Doz'nhacken n'était joué que du samedi de carnaval à la semaine sainte. Au plus tard le dimanche de Pâques, le Doz'n cessait de tourner.
Il faut au moins trois joueurs qui savent déjà parler.
Le curé d'Inzing a peut-être vu sa cape glisser de sa tête sous le choc lorsqu'en 1848, la rumeur a couru que Marie et l'enfant Jésus avaient bougé la bouche et les yeux sur un tableau dans l'église du village. Bientôt, les pèlerins affluèrent à Inzing - et le curé se retrouva "torse nu". C'est à ce moment de l'histoire que le jeu commence : Chaque joueur reçoit un numéro. Le joueur 1 dit : "Le curé d'Inzing a perdu son kappl et l'a trouvé ..." - "Joueur 3". Une réaction en chaîne commence :
N° 3 : Quoi i ? No 1 : Oui, toi ! No 3 : Pas moi ! No 1 : Qui alors ? Nr. 3 : Joueur 2 (par exemple) Nr. 2 : Was i ? No 3 : Oui, toi ! Nr. 2 : I net ! No 3 : Qui alors ?
Et ainsi de suite. Celui qui fait une erreur et interrompt le flux linguistique doit payer 50 centimes - par exemple dans une caisse commune pour les prochaines vacances au Tyrol.
Il faut : 4 à 6 joueurs ; une main allemande de 33 cartes (as à 7 plus 6 grelots, appelés Weli).
Si le Watten est mentionné en dernière position, c'est pour la raison suivante : ce n'est pas vraiment un jeu. Les Tyroliens prennent le watten tellement au sérieux qu'ils organisent des tournois de prix et s'entraînent pendant la pause de midi. Même les plus jeunes profitent de leurs pauses à l'école pour perfectionner leurs compétences en matière de wattage. Les règles de base sont simples : deux personnes assises face à face forment une équipe et chaque joueur reçoit cinq cartes. Le donneur et son adversaire à gauche déterminent l'atout en annonçant le "coup" (as, dix, etc.) et la "couleur". Le tour (et donc deux points) est remporté par celui qui fait trois plis. La partie est gagnée avec 11 points (voire 15 dans certains endroits). Il est en revanche plus compliqué de se mettre d'accord sur l'une des nombreuses sous-variantes : Par exemple "critique", "ladin" ou "critique ladin". Les vrais professionnels ne jouent bien sûr qu'en "ladin", tout le reste serait trop simple. Ceux qui prétendent que le jeu devient ainsi un pur jeu de hasard se font regarder d'un mauvais œil. En effet, seuls ceux qui peuvent lire dans le jeu des autres quelle main est encore en main ont une chance de gagner.