6. Guzimann
Il faut : autant de joueurs que l'on veut à partir de 14 ans ; 1 pierre par joueur (plutôt plate), 1 boîte de conserve.
Qui a peur de Guzimann ? Personne ne l'est ! En effet, en tyrolien, ce nom effrayant désigne un gardien. Tout d'abord, les joueurs marquent d'un demi-cercle la ligne de lancer et la zone dite dangereuse, dans laquelle une boîte de conserve est placée. Ensuite, c'est le premier tour de lancer : celui qui lance sa pierre le plus loin de la boîte est l'homme de Guzim et doit veiller à la limite du cercle de danger. On pose alors un caillou quelconque sur la boîte et un joueur après l'autre essaie de toucher la boîte et de lancer ainsi ce caillou dans la région. S'il n'y parvient pas, le joueur doit se placer près de son caillou après l'avoir lancé, sans le toucher. S'il le touche quand même et qu'il se trouve dans la zone de danger, l'homme de Guzim peut le taper et le désigner comme nouveau gardien. Si un joueur touche la boîte, tous ceux qui se trouvent dans le cercle de danger peuvent s'enfuir jusqu'à ce que l'homme-guzimar ait récupéré la pierre et replacé la boîte au même endroit. Si personne ne touche la boîte et que tous les joueurs sont prisonniers, ils doivent détourner l'attention du gardien pour s'échapper ; par exemple, en faisant croire qu'un joueur attrape la pierre pour attirer l'homme-guzimir loin d'un autre. Dès qu'un joueur est libéré, il a de nouveau une chance de réussir son prochain lancer et de délivrer les prisonniers.